ジャパニーズRPG

ジャパニーズRPGのお話です。

blogを休止している間にドラクエ11が出ましたね。買いませんけど。

(そもそもできるハードを持ってません)

私がやったドラクエは1~6と8です。

さて、ここで問題です。好きなナンバリングは何でしょう?

 

 

「どうせ3だろう。懐古主義者め!」と思ったそこのあなた! ハズレです。

むしろ3は下から数えた方が良いくらいの位置にいます。

正解は4です。次いで2、1、5…と続きます。

 

実は私はドラクエの大きな売りである転職と言うシステムが嫌いなのです。

これって自由なようでそうでもないんですよ。結局毎回似たような職業になるし、どのキャラクターも似たような最強装備になる。

海外RPGの場合はストーリーが自由なので、システムの自由が生きてくる。でも、ドラクエのようにコテコテのジャパニーズRPGの場合はそうはならずチグハグな印象を受けてしまう。

 

職業が固定されていなければキャラクターに戦略的な個性が生まれ愛着が湧きます。

ストーリーで勝負するRPGの場合、このキャラクターの掘り下げがすごく大事。

私がドラクエ4、それもファミコン版が好きだった理由はここにあります。ファミコン版のドラクエ4は味方がAIなんですよ。それも「めいれいさせろ」がない。これが良い。

不自由であるが故にキャラクターが生きる。ボス戦でスクルトを期待しているのにザキばかり唱えるクリフト。愛される。

装備の制約も良い感じです。一点もののメタルキングの剣を誰に装備させるか? 魔法系キャラクターの装備できる盾や兜がかなり種類が少くしっかり脆いという個性が与えられている。

 

最近はあまりゲームはやらなくなりましたが、不自由さを楽しむジャパニーズRPGが少なくなっていくのは少し寂しい気もします。

 

 

イラストは構図を整えてラフ完成。次は線画。

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